
2012 · Fantasy
Descent: Die Reise ins Dunkel (Zweite Edition)
Ein Spieler übernimmt die Rolle des hinterhältigen Overlords, während bis zu vier andere als Helden Quests durch Höhlen, Ruinen, Verliese und verwunschene Wälder bestreiten. Die Spieler bewegen Miniaturen auf modularen, beidseitig bedruckten Geländeteilen, bekämpfen Monster mit einem würfelbasierten Kampfsystem und lösen Angriffe mit zusammengeworfenen Würfeln und Surge-Symbolen aus, die zusätzliche Effekte auslösen. Das Spiel läuft als sofort spielbare Kampagne: Helden sammeln Erfahrung, lernen neue Fähigkeiten und passen ihre Ausrüstung zwischen kürzeren Quests an, die natürliche Pausenpunkte bieten. Der Overlord verwaltet gegnerische Spawns und Spezialfähigkeiten über ein schlankes Kontrollsystem, während die Regeln Sichtlinie, Aufbau und Buchhaltung vereinfachen, damit das Spiel schneller läuft.
- Spieler
- 1–5 am besten mit 5
- Spielzeit
- 120 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,2 / 5
Über das Spiel
- Illustration
- Verlag
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Alle Statistiken in Ludoya- 504
- Erfasste Partien
- 209
- Spieler
- 2h 10m
- Durchschnittliche Partie
- 144
- In Sammlungen
- 11
- Auf Wunschlisten
6,4/10
aus 82 Ludoya-Rezensionen
Vic Granell8,5 Played a ton but didn't finish the original campaign years ago. Restarted it recently! Ome of the best Dungeon crawlerd out there
Nevest6,4 I think my general problem with games like this is that they’re taking the least interesting part of a role-playing game (the combat system) and turning that into the entire game. Even just looking at combat, in a full role-playing game, the interesting thing is when players think outside of the box and do something unforseen to take advantage of the environment or use an ability in a novel way. You lose all of that in these stripped-down dungeon crawlers with some pasted on story at the beginning and end of each mission. Mechanically, this game is ok. Each character we’ve played so far does feel different and you will do much better if you use each character’s strengths and play off of each others’ abilities. Some of the rules are very fiddly though and could be streamlined. There are some balance problems with some missions and some monsters being much easier/harder than others. It would be nice if there was some mechanism to balance a mission in-progress to make it closer throughout. Instead, most of the mechanisms serve to make the winners stronger. This game shares a common problem with many co-op games. It can easily devolve into one of the hero players quarterbacking all of the hero turns. Over time, as the heroes level up, it can get harder to hold all of the info for every hero in one person’s head, but it’s certainly do-able.
Evan3,5 It's a pseudo-RPG/Adventure game, where players compete against the GM player to try to complete a scenario goal first. This game has a lot of cool looking minis, and I enjoy the way players increase in skills and powers as they invest experience points into their various skill trees. Frequently base game quests are hard to understand the rules to, leading to game play effecting mistakes being made. This improves with expansion quest book, in particular the Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) – Labyrinth of Ruin quests seemed very well thought out. Frustrating that there are minis included for characters, for monster groups, but not for bosses. Boss monster minis are sold separately. I wish hero players could invest points into multiple professions. There's so much content in this game, it feels a little overwhelming that you can play the same class and have a near infinite character/skilltree combinations to pick from. For a player like me who enjoys exploring game systems, locking a character into one tree of skills for however many sessions it takes to beat a campaign feels overly restrictive. I wore on this game as I wore myself out of 1 vs many games, and dungeon crawl games generally. When I do crawl, I've been more interested in playing fully co-op games with less dice luck. Part of the disconnect for Descent 2 in particular is that most games are more of a race to the end and less of a crawl. Often monsters just serve to delay and distract the heroes rather than being something to overcome. The balance of the game is also such that it's not uncommon for players to take down monsters before they get a single activation, which leads to situations that look like they should feel epic being very dull. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wenn ich die Sichtlinie zu einem Feld ziehe, auf dem sich eine Figur befindet, blockiert diese Figur dann die Sichtlinie zu diesem Feld?
Ja – wenn die Linie durch ein blockiertes Feld verläuft (ein Feld, das eine Figur oder ein Hindernis enthält), einschließlich des Zielfelds selbst, ist dieses Feld nicht in Sichtlinie. (S. 3)
Gelten zwei Felder, die durch den schwarzen Rand eines Kartenteils (eine Wand) getrennt sind, als benachbart oder in Sichtlinie?
Nein – Felder, die durch eine Kante eines Plättchens (den schwarzen Rand) getrennt sind, grenzen nicht aneinander, und die Wand blockiert sowohl Bewegung als auch Sichtlinie. (S. 3)
Wenn meine Figur betäubt ist, verliere ich dann meinen gesamten Zug?
Nein – der Zustand Betäubt zwingt die Figur, ihre erste Aktion zum Ablegen der Zustandskarte zu verwenden. Danach darf sie noch ihre zweite Aktion ausführen. Wird sie erst betäubt, nachdem sie die erste Aktion bereits verwendet hat, muss die zweite Aktion zum Ablegen genutzt werden. (S. 3)
Was passiert, wenn ein Held während seines Zuges bewusstlos wird – endet sein Zug dann, und kann er nach dem Aufstehen noch handeln?
Wenn ein Held während seines eigenen Zuges besiegt wird, endet dieser Zug sofort. Ebenso endet der Zug eines Helden sofort, wenn er eine Aufstehaktion durchführt, sodass er in diesem Zug keine weiteren Aktionen ausführen (oder Erschöpfung für Bewegung ausgeben) kann. (S. 3)
Kann ich eine Bewegungsaktion unterbrechen, um eine weitere Bewegung durchzuführen, und was bewirkt eine Karte, die mir sagt, ich soll „deine Bewegungsaktion beenden“?
Ja – du darfst eine Bewegungsaktion unterbrechen, um eine weitere Bewegungsaktion zu beginnen, und beide gelten einfach als Bewegungsaktionen (keine separate Aufzeichnung nötig); wenn eine Karte dich anweist, deine Bewegungsaktion zu beenden, enden alle Bewegungsaktionen und du verlierst alle nicht ausgegebenen Bewegungspunkte. Wenn du während einer Bewegung Erschöpfung für zusätzliche Bewegung erleiden möchtest, musst du genau angeben, wann du dies tust. (S. 3)
Wenn mein Nekromant besiegt wird, wird sein Wiederbeleben entfernt, und kann ein Vertrauter aktiviert werden, während der Held bewusstlos ist?
Nein – Vertraute (einschließlich Wiederbeleben) werden nicht entfernt, wenn ihr Held besiegt wird, und nur besiegt, wenn sie Schaden in Höhe ihrer Gesundheit erleiden; ein Vertrauter kann aktiviert werden, während sein Held bewusstlos ist, aber nur bevor der Held wieder aufsteht, und ein Vertrauter kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. (S. 3–4)
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