Le Trône de fer: le jeu de plateau – seconde édition

2011 · Fantasy

Le Trône de fer: le jeu de plateau – seconde édition

Les joueurs incarnent des Maisons nobles rivales qui se disputent le contrôle du Trône de Fer par la diplomatie, la tromperie et l’action militaire sur une carte de Westeros. Chaque manche comprend la résolution d’événements, la planification secrète des ordres pour les armées et les navires, puis une phase d’action où les ordres sont révélés, les batailles sont résolues à l’aide de cartes Maison uniques et de modificateurs optionnels des Marées de la bataille, et les zones sont consolidées pour générer du pouvoir. La négociation, les alliances changeantes et les trahisons occasionnelles façonnent la partie, tandis que les joueurs équilibrent les déplacements de troupes, les sièges et leur influence à la cour, tout en réagissant aux événements mondiaux et aux menaces des Sauvageons.

Joueurs
3–6 idéal à 6
Temps de jeu
120–240 min
Âge
14+
Complexité
3,7 / 5
6,7 sur Ludoyaà partir de 55,90 €PolitiqueWargameAlliancesEnchères / OffresRevenus

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
263
Parties enregistrées
505
Joueurs
3h 19m
Partie moyenne
183
Dans des collections
13
Dans des listes de souhaits

6,7/10

sur 105 avis Ludoya

  • Amusement8,0
  • Interaction10,0
  • Rejouabilité8,0
  • Originalité6,0
  • Esthétique8,0
  • Accessibilité6,0
  • Iván Sanin8,5

    Juego que funciona bien a 6 jugadores. Tengo la expansión Madre de Dragones que en principio corrige esto para poder jugar a menos jugadores y que la partida esté balanceada. En cuanto lo pruebe haré algún comentario. Respecto al juego, poco que decir, el sueño húmedo de cualquier amante del Risk. Control de áreas, conquista y, lo más importante de todo, con un azar reducido a su mínima expresión. Cuesta sacar a mesa por su duración, pero es muy satisfactorio hacerlo, aunque sea pocas veces.

  • Evan2,5

    The second edition brings with it lots of subtle re-balancing, which helps the game immensely. It's a tight 'dudes on a map' game where your opponents are at your borders looking for signs of weakness. Expand too far, and your home becomes vulnerable, but don't expand at all, and risk not making any progress. It's a game where you absolutely need to ally with one neighbor and fight the other, but keep your eyes open always for signs of treachery. For the second edition they removed these castle pieces that protected strongholds from horses, but they kept in catapults that are special units used to attack only strongholds. I thought that was a strange choice. I'm also never sure how I feel about Tides of War cards which add a random element to an otherwise calculated combat system. A lot of new, more compelling 'dudes on the map' games have come out in the last few years. Although thinking about this game makes me sentimental, ultimately this game always winds up a turtling contest until the last turn when everyone makes their move. Sure, there's usually a little jockeying back and forth for a spot here or there, but the map creates natural defensible borders, and if players start conflicts too early, they always see their neighbor on the other side move in. I suppose that's thematic, but the game is too long an experience for something that really boils down to 2 important turns right at the end. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Lorsque je soutiens, dois-je attribuer toute la force de combat d’une zone, ou puis-je la répartir entre plusieurs batailles ?

Un joueur en soutien doit apporter la totalité de sa Force de Combat de soutien dans la zone, ou rien du tout, et le soutien est déclaré (ou refusé) à tour de rôle pour chaque combat adjacent (uniquement depuis les zones contenant un Ordre de Soutien). (Voir les pages 17–18 du livret de règles.)

Mes unités de soutien peuvent-elles être éliminées ou contraintes de battre en retraite ?

Non — les unités en soutien ne peuvent jamais être choisies comme pertes et ne battent pas en retraite ; seules les unités présentes dans la zone en conflit subissent des pertes et effectuent des retraites. (Voir les pages 18 et 21 du livret de règles.)

Si je perds une bataille, vers où mes unités en défense peuvent-elles battre en retraite ?

Les unités en défense doivent battre en retraite vers une zone adjacente vide ou une seule zone adjacente amie (elles doivent toutes battre en retraite vers la même zone) et ne peuvent jamais battre en retraite vers la zone d’où les attaquants ont marché ; s’il n’y a aucune zone de retraite légale, les unités sont détruites. Les unités en déroute ne peuvent pas battre en retraite, pas plus que les engins de siège. (Voir la page 21 du livret de règles.)

Une seule unité compte-t-elle comme une armée pour les limites de ravitaillement ?

Non — une armée est définie comme deux unités amies ou plus dans la même zone ; une unité seule n’est pas considérée comme une armée et n’est pas soumise à la vérification du ravitaillement, bien que les unités en déroute et toutes les unités soient prises en compte dans le ravitaillement lors de la vérification des armées. (Voir le livret de règles, page 8.)

Puis-je rassembler des navires dans mon port même si la zone maritime adjacente contient des navires ennemis ?

Oui — vous pouvez recruter directement des unités Navire dans un Port que vous contrôlez, même si la zone maritime adjacente contient des navires ennemis ; en revanche, vous ne pouvez pas recruter de navires dans une zone maritime qui contient des navires ennemis. (Voir le livret de règles, pages 25 et 9.)

Quand choisissons-nous et révélons-nous les cartes Maison lors d’un combat, et quand leurs capacités textuelles prennent-elles effet ?

Après avoir appelé des soutiens et calculé la Force de combat initiale, l’attaquant et le défenseur choisissent secrètement une carte Maison, puis la révèlent simultanément ; résolvez immédiatement les capacités indiquées sur les cartes, sauf si la carte précise un moment ultérieur (par exemple, « à la fin du combat »), et résolvez les conflits de timing selon l’ordre de la piste du Trône de Fer. (Voir les pages 17 et 19 du livret de règles.)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.