Troyes

2010 · Dados

Troyes

Los jugadores recrean siglos de una ciudad medieval de Champagne gestionando una reserva personal de dados y una mano de cartas que representan asuntos religiosos, militares y civiles. Los dados se asignan a proyectos como la construcción de la catedral, la respuesta a desastres y tareas cívicas; las cartas permiten acciones, reclutamientos y oportunidades de puntuación en los tres ámbitos sociales. Los jugadores pueden gastar dinero para contratar los dados de sus oponentes para un uso temporal y competir por influencia, prestigio y puntos de victoria. Incluye una temporalidad impulsada por los jugadores mediante la colocación de dados y el juego de cartas; las ediciones posteriores añaden un modo en solitario y cartas extra.

Jugadores
1–4 mejor con 3
Duración
90 min
Edad
12+
Complejidad
3,4 / 5
7,1 en Ludoyadesde 55,00 €EconómicoMedievalLanzamiento de dadosBonificaciones de fin de partidaJuego en solitario / Solitario

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
807
Partidas registradas
536
Jugadores
1h 30m
Partida media
163
En colecciones
34
En listas de deseos
1
En preventa

7,1/10

de 109 reseñas en Ludoya

  • Diversión6,0
  • Interacción10,0
  • Rejugabilidad10,0
  • Originalidad8,0
  • Atractivo8,0
  • Accesibilidad10,0
  • Garfield7,0

    #50 Nice dice mechanism. But it's always better if you roll high? So it's a little bit luck dependent? If you always roll low you won't win for sure. Have to try with expansion. [c] Theme: :star::nostar::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]No --> Gameplay: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Placing dice to do something --> Interaction: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Blocking each other --> Artwork: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Luck: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Dice rolling --> Strategy: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Not sure --> Components: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Play duration: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Rules quality: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Very good --> Setup time: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> No downtime: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Replay value: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Different random cards --> [/c]

  • Evan4,6

    My group was a big fan of this game, but it never really worked for me. First and foremost the look of this game really bothers me. The garrish patterns combined with the ketchup red and mustard yellow really bothers me, more than it should. I like to think that I'm a mechanisms over theme guy, but art like this I find troublesome. Additionally, this game is very guilty of difficult to understand icons. Each game doesn't have that many cards, but the cards will often have one time use icons on them, so it hurt my experience substantially that when I played this it was before a BGG card lookup player aid was available. I'm not thrilled with the way your meeples get kicked out of the various offices. I'm also not thrilled with the feeling you get when your opponent buys the die you needed out from under you. These two forms of negative player interaction would be forgivable in a game with a better look to it, but when combined with the visual static of the game, it hurts an already difficult experience. I'm also feeling a little done with the game mechanism where there are invader cards collecting at the bottom of the board that players need to collectively fend off. It's so perfectly executed in Lowlands, that it's hard to imagine going back. The expansion is also troublesome. The purple die module means that my issue with people stealing my dice out from under me is resolved, as nobody can steal your purple die, but the flip side of that is it removes key tension from the game that's really the game's soul. I may not like the steal mechanism, but without the threat of it, there's a hollow feeling to the rest of what happens. There's also a module where you walk your people around the exterior of the board that feels very tacked on. I was unimpressed, and it certainly didn't add anything that saved the experience of the base game for me. It's rough, because I really should like this game. I understand it's a good game. I just can't manage it. :nostar: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :star: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::star::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment

  • Mestremuten9,0

    Rating: 4/5 Production value: 4/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cuándo elimina el dado negro una plaza y qué tengo que tachar?

Al comienzo de cada medio día, el dado negro destruye la plaza en la que está; a partir del día 3 también obliga a cada jugador a tachar en su hoja de puntuación el dado que coincida con el valor del dado negro y el color de la plaza, y debes tachar cualquier edificio no construido de esa sección coloreada de la columna. Los edificios construidos no se destruyen, y una Fortaleza en esa columna te protege de la destrucción del dado (ver página 4).

¿Cuándo volteo una plaza y cuándo giro la rueda?

Al final de cada medio día, el pregonero gira la plaza destruida para mostrar su cara opuesta antes de devolverla a la rueda, y al final de cada día completo el pregonero hace girar la capa pequeña de la rueda un paso en el sentido de las agujas del reloj para mostrar el siguiente número de día (página 5).

¿Exactamente cómo gano recursos de un dado? ¿Marco tantos como el valor del dado?

Cuando realizas la acción de Obtener recursos, rodeas tantos recursos como el valor del dado, de izquierda a derecha en la pista de ese color; cuando obtienes recursos de tipo ciudadano, rodeas al ciudadano correspondiente en su pista (página 6).

¿Cómo modifican Influence, Deniers y Knowledge los dados cuando realizo una acción?

Influencia (rojo) te permite ajustar el valor del dado elegido en ±1 por cada influencia gastada, los deniers (amarillo) pagan el coste para usar una posición de dado, y gastar 2 conocimientos (blanco) te permite cambiar el color del dado que elegiste (página 6).

¿Qué hace la Fortaleza? ¿Evita que tachen mis edificios?

Construir una Fortaleza en una columna te protege de los ataques del dado negro en esa columna (así que no tienes que tachar el dado atacado allí) y te otorga inmediatamente el ciudadano representado y cualquier bonificación de enlace aplicable; ten en cuenta que los edificios ya construidos nunca son destruidos por los eventos (páginas 7 y 4).

¿Necesito un dado blanco para construir una Catedral y cómo puntúa al final?

Sí: la acción de la Catedral requiere un dado blanco; cada Catedral que construyas desbloquea la puntuación de final de partida para un tipo específico de edificio, y anotas 1 PV por tus dos primeras Catedrales, 2 PV por las dos siguientes y 3 PV por las dos finales, que es el PV que se obtiene por cada edificio de ese tipo al final de la partida (página 8).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

  • Kit de joc
Úsalas en tu próxima partida

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.